Virtuální realita v roce 2020

Blíží se konec roku, který se často nese v duchu bilancování. My se tedy nyní na následujících řádcích společně podíváme na dění v oblasti virtuální reality, nastíníme si, jak si aktuálně stojí, a pokusíme se odhadnout, jakým směrem by se mohla ubírat v příštím roce.



Virtuální realita v roce 2020

Ačkoli virtuální realita rozhodně není novinkou (první pokusy o její nasazení proběhly již před několika desítkami let), nelze ji označit ani za hotovou a vyvinutou technologii vhodnou pro každého. V posledních letech, kdy je do jejího vývoje investováno obrovské množství času a peněz, sice i díky pokroku v řadě souvisejících oblastí urazila značný kus cesty, stále je však vidět, že dodavatelé hardwaru (ale i softwaru) stále hledají správnou cestu. Často se dokonce může na první pohled zdát, že se vydávají metodou „pokus-omyl“. Na druhou stranu přínos a úlohu virtuální reality nelze ani nijak zlehčovat či bagatelizovat, protože jde o technologii s obrovským potenciálem a den ode dne lepšími možnostmi.


Vedle virtuální reality stojí rozšířená realita, která uživatele neuvádí do kompletně odděleného virtuálního světa, ale (většinou pomocí speciálních brýlí nebo třeba displeje chytrého telefonu) kombinuje svět reálný a digitální. I tento segment se dynamicky vyvíjí, působí v něm řada velkých technologických gigantů a mimo zábavy se prosadil např. i v celé řadě oborů ve firemním sektoru. Na dalších řádcích se však budeme věnovat výhradně realitě virtuální, tedy stavu, kdy je uživatel kompletně obklopen digitální dimenzí.

Do virtuální reality lze vstoupit několika způsoby. Nejjednodušší metodou jsou brýle, do kterých se vloží chytrý telefon. Za zlatou střední cestu lze označit samostatné headsety, které mají zabudované vše potřebné a obejdou se bez dalších zařízení. Technologicky nejpokročilejší řešení jsou brýle připojené k počítači. Trochu stranou pak stojí VR sady určené pro připojení k herním konzolím.

I pokud pomineme nejjednodušší produkty jako Google Cardboard v podobě papírové krabičky, lze za technologicky nejjednodušší, funkčně nejomezenější, ale samozřejmě i nejlevnější, označit právě VR sady pro mobilní telefony. Jejich nejtypičtějšími představiteli byly sady od Samsungu (Gear VR) a Googlu (Daydream). Obě musíme ocenit za inovativní přístup, ale jelikož jejich vývoj aktuálně stagnuje (u Samsungu), nebo byl rovnou ukončen (u Googlu), lze je dnes s největší pravděpodobností považovat za slepou větev a s jejich dalším vývojem nelze příliš počítat. Ale kdo ví, třeba se nějakého zajímavého překvapení ještě dočkáme…

Samostatné VR headsety (jmenovat můžeme Oculus Quest nebo Oculus Go) si ve svých útrobách nesou vše potřebné a při svém fungování se obejdou bez telefonu, počítače i jakéhokoli dalšího vybavení. Tato řešení jsou ve srovnání se sadami, které se připojují k počítači, cenově dostupnější a pro běžné uživatele jsou pravděpodobně nejvhodnější, protože se zároveň obejdou bez složité instalace a jejich zprovoznění i používání bývá jednodušší. Velkou výhodou je provedení kompletně bez kabelů. Dnes je pro tato řešení k dispozici i dost her včetně známých titulů jako Beat Saber, Supershot, Tilt Brush či Angry Birds.

Za nejpokročilejší, avšak také nejdražší a uživatelsky již v některých případech docela komplikované, lze označit sady určené pro připojení k počítači. Sem patří produkty HTC Vive Pro či Vive Cosmos, Oculus Rift S, Valve Index, Pimax 5K, Samsung Odyssey a další. Při jejich používání je však nutné počítat s řadou úskalí. Kromě obecně vyšší pořizovací ceny musíte pro plnohodnotný zážitek vlastnit také výkonný (herní) počítač a mít k dispozici i dostatek volného prostoru. Zcela ideální je mít pro VR vyhrazenu samostatnou místnost, a to nejen z toho důvodu, že současná řešení stále ještě většinou vyžadují i rozmístění snímačů pro sledování pohybu. Omezením bývá také nutnost vedení napájecích a datových kabelů (ačkoli i zde se postupně blýská na lepší časy). Při vytvoření ideálních podmínek jsou však uživateli odměnou skutečně pohlcující virtuální světy i z dobře známých a populárních her jako Fallout IV, Doom, Skyrim nebo třeba Euro Truck Simulator.

Zajímavou možnost představují v kombinaci s těmito brýlemi pro VR speciálně navržené počítače (dodává je např. HP nebo MSI) na záda, které uživatele neomezují v pohybu ve volném prostoru. Tento koncept využívá např. známý Golem. Trochu stranou stojí PlayStation VR určené, jak již název napovídá, pro propojení s herní konzolí Sony PlayStation. Řešení je to sice funkčně i obrazově docela omezené, ale je cenově dostupné a PlayStation po světě vlastní miliony lidí, takže

Závěrem

Vše nasvědčuje tomu, že než se z virtuální reality stane nástroj denní (s)potřeby normálního člověka, ještě nějaký čas uplyne. Na druhou stranu nelze výrobcům upírat snahu a je nutné zdůraznit skutečnost, že za několik posledních let své produkty hodně vylepšili. Posun by měl přinést i příští rok, kdy bychom se mohli dočkat vylepšení v oblastech, jako jsou uživatelská přívětivost, svoboda pohybu, kvalita obrazu, ergonomie, výdrž baterie a dalších. Očekávat se dá také nástup rozhraní VirtualLink. Zajímavé bude sledovat také i kvalitu a dostupnost VR obsahu i ceny, za které budou jednotlivá řešení dostupná. Virtuální realita založená na chytrých telefonech se naopak ukazuje jako slepá vývojová větev a v příštím roce se s ní budeme s největší pravděpodobností setkávat méně a méně.

Autor: František Doupal, zdroj: www.rmol.cz